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モーリーのメモ

プログラミングやCG作成等、アプリ開発を中心に情報を収集中!

2Dキャラクタアニメーションをテスト! その2:Cocos Creator

Cocos Creator Mac

 こちらの記事の続きです。
mmorley.hatenablog.com
 前回は、2Dキャラクタのパーツ構成を考えました。
 17個のパーツを動かすとなると、この先面倒くさそうですが、もう少し頑張ります。

 次は、これらのパーツを『Cocos Creator』で動かせるように、組み立てる方法を考えます。

使用環境

 私が使用している環境です。

  • Mac OS X El Capitan Version 10.11.4
  • Cocos Creator Version 1.0.1
  • ブラウザ:Google Chrome Version 50.0.2661.75 (64-bit)

座標系の構成

 キャラクタを動かす際に、各パーツの位置と角度をそれぞれ設定するのは大変なので、設定しやすくします。
 f:id:mmorley:20160423210211p:plain
 こんなかんじです。
 体のパーツは腰を中心に各関節でつながっています。
 
 例えば、キャラクタを走らせる場合、アニメーションではその場で走る動作をするだけで実際には進みません。
 青枠を移動させながら、走るアニメーションを再生することで、走って移動します。
 
 走るアニメーションは、体のパーツは各関節の角度を変えるだけで作ります。
 ただ、それだけだと上下の動きがなく不自然なので、赤枠ごと動かして体全体に上下の動きを加えます。
 
 これで、
 体の各パーツ→回転だけ
 赤枠→移動だけ
 青枠→移動だけ
 で、動きが作れるようになったと思います。
 
 赤枠、青枠がそれぞれ座標系です。
 座標系の原点は、キャラクタの中心にするより、地面にしたほうが管理しやすいかなと思います。
 
 プログラムは、キャラクタを移動させる際に青枠を動かすだけなので、地面を基準にすれば、変に浮いたりめり込んだりしない気がします。
 まだ先のことはわかりませんが。。。

あとがき

 先のことと言えば、当たり判定とかまだ全く考えていません。どうしよう。