こちらの記事の続きです。
mmorley.hatenablog.com
前回は、2Dキャラクタのパーツ構成を考えました。
17個のパーツを動かすとなると、この先面倒くさそうですが、もう少し頑張ります。
次は、これらのパーツを『Cocos Creator』で動かせるように、組み立てる方法を考えます。
使用環境
私が使用している環境です。
- Mac OS X El Capitan Version 10.11.4
- Cocos Creator Version 1.0.1
- ブラウザ:Google Chrome Version 50.0.2661.75 (64-bit)
座標系の構成
キャラクタを動かす際に、各パーツの位置と角度をそれぞれ設定するのは大変なので、設定しやすくします。
こんなかんじです。
体のパーツは腰を中心に各関節でつながっています。
例えば、キャラクタを走らせる場合、アニメーションではその場で走る動作をするだけで実際には進みません。
青枠を移動させながら、走るアニメーションを再生することで、走って移動します。
走るアニメーションは、体のパーツは各関節の角度を変えるだけで作ります。
ただ、それだけだと上下の動きがなく不自然なので、赤枠ごと動かして体全体に上下の動きを加えます。
これで、
体の各パーツ→回転だけ
赤枠→移動だけ
青枠→移動だけ
で、動きが作れるようになったと思います。
赤枠、青枠がそれぞれ座標系です。
座標系の原点は、キャラクタの中心にするより、地面にしたほうが管理しやすいかなと思います。
プログラムは、キャラクタを移動させる際に青枠を動かすだけなので、地面を基準にすれば、変に浮いたりめり込んだりしない気がします。
まだ先のことはわかりませんが。。。
あとがき
先のことと言えば、当たり判定とかまだ全く考えていません。どうしよう。