モーリーのメモ

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パブリッシュ:Cocosドキュメント

 『英語が苦手だけど、ちゃんと読んだら何か良いこと書いてるかもしれない。』ということで、Cocosのドキュメントを章ごとに訳しています。
 
 今回は『publish(パブリッシュ)』の章です。

ドキュメントの場所

ドキュメントは、下記のサイトで見ることが出来ます。
Cocos Document
 
『publish(パブリッシュ)』の章は『Cocosドキュメント』の下記の場所にあります。
・『Cocos』-『Chapter2:General Project Workflow』-『Publish』
 
 パブリッシュは、発行や公開等の意味ですが、ここでは『出力先で使用できる形式』でデータを書き出すという意味でしょうか。

パブリッシュ

 『Cocos Studio 2』でリソースを編集した後、『Cocos2d-x』で、それを使用したい場合、パブリッシュする必要があります。『Cocos Studio 2』では、プロジェクトファイルは、『.xml』フォーマットで格納されます。パブリッシュした後、不要なデータはプロジェクトファイルから削除されます。そして同時に『.xml』ファイルは、『FlatBuffers(Googleが開発したシリアライザ、データを保存用などに変換)』と『JSON(データ転送フォーマット)』に、高速かつメモリ効率良く転送されます。
 
 リソースをパブリッシュするために、次の操作を行って下さい。
 
1.『Cocos Studio 2』で『HelloCocos』プロジェクトを開き、『publish』ボタンf:id:mmorley:20150904105758p:plainをクリックして下さい。リソースはパブリッシュされます。
・『publish』ボタンf:id:mmorley:20150904105758p:plain:前回の設定でパブリッシュする

2.『Publish and Package...』をクリックして下さい。ダイアログボックスがポップアップします。
2-1.f:id:mmorley:20150904105959p:plainをクリック
『Publish and Package...』と『Publish using Previous Settings(前回の設定でパブリッシュ)』の選択肢が表示されます。
2-2.『Publish and Package...』をクリック

3.リソースのパブリッシュ
f:id:mmorley:20150904135554p:plain

  • Publish to Code IDE Project(『Cocos Code IDE』プロジェクトへのパブリッシュ):最初にリソースをパブリッシュした時に、『Cocos Code IDE』でプロジェクトが開きます。『C++』プロジェクトでは、このオプションを選択することは出来ません。
  • Publis to Visual Studio Project(『Visual Studio』プロジェクトへのパブリッシュ):Windows専用です。最初にリソースをパブリッシュした時に、『Visual Studio』でプロジェクトが開きます。
    (現在、この選択肢はありません。『Cocosドキュメント』と異なっています。)
  • Publish to Xcode Project(『Xcode』プロジェクトへのパブリッシュ): Mac専用です。最初にリソースをパブリッシュした時に、『Xcode』でプロジェクトが開きます。

4.パブリッシュのタイプを選択し、『Setting』をクリックすると、次のようにプロジェクトの設定のためのウインドウが開きます。
f:id:mmorley:20150904135613p:plain
5.パブリッシュ
f:id:mmorley:20150904140026p:plain

  • Resource and Project File(リソースとプロジェクトファイル): パブリッシュディレクトリに、リソースをコピーし、『Cocos2d-x』用の『csd』と『csi』をパブリッシュします。

注意:たくさんのリソースをパブリッシュする場合、転送速度は遅くなります。

  • Project File Only(プロジェクトファイルのみ): 『Cocos2d-x』用の『csd』と『csi』のみをパブリッシュします。
  • Publish Directory(パブリッシュ先ディレクトリ): ユーザーはパブリッシュディレクトリを変更できます。『Cocos Studio 2』は絶対パス相対パスをサポートしています。
    (現在、この選択肢はありません。『Cocosドキュメント』と異なっています。)
  • Data Format(データフォーマット)
    • csb File: 『FlatBuffers』は、バイナリファイルを読むために使用されます。高効率、小サイズ、高セキュリティを特徴としています。『Cocos2d-x』の『C++』と『Lua Binding』をサポートしています。
    • JSON File: 軽量なデータ転送フォーマットです。読みやすく、JavaScriptをネイティブサポートしています。『Cocos2d-JS』をサポートしています。
    • Custom export: 詳細は、『Customizing Exported Data Formats』をクリック

 
以上です。

あとがき

 『Cocos Studio 2』でリソースの管理やシーンの作成を行い、『Cocos Code IDE』にパブリッシュしてイベント等のコードを編集するといった感じで開発を進めるようです。
 
 尚、ドキュメントには、パブリッシュ時に『Cocos Code IDE』が起動すると説明していますが、『Cocos Code IDE ver.2.0.0-beta』は起動しませんでした。『Cocos Code IDE ver.1.2.0』は起動しました。