モーリーのメモ

アプリ開発等(プログラミング、CG作成)、興味を持ったことを実践してまとめるブログです。

モーリーのメモ

ボーンを使って走る2Dアニメーションを作る!:DragonBones

【 今回やること! 】

  • DragonBonesを使って、2Dの走るアニメーションを作ります!
  • 作成したアニメーションをGIFファイルで出力します。
 
 素材の画像はInkscapeで描きました。ゲームっぽく2.5頭身キャラです。
    f:id:mmorley:20190806220650p:plain
 アニメーションにするためにパーツに分けています。
    f:id:mmorley:20190809134627p:plain:w400
 この作業は少し手間ですが、1コマずつ描くより少ない労力、データサイズでいろいろなモーションが作成出来ます。
 
 今回の作るアニメはこちらです。
 *gifです。画像をクリックすると動きます。
 
 それでは作成を開始します!

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画像の周りに透明な余白を追加する!:Node.js

【 今回やること! 】

  • Node.jsで、画像処理ライブラリの『Jimp』をインストールします。
  • 画像の周りに余白を追加するプログラムを作成します。
    • フォルダ内の複数の画像ファイルを一括処理します。
 
 下記の記事のあとがきで、画像の周りに余白が欲しいという話をしました。 
 やりたいのはこんな感じです。
    f:id:mmorley:20190730214007p:plain:w450
 
 GIMPやIncscape等の画像編集・加工ソフトで出来ますが、画像ファイルの数が多いと面倒なので、Node.jsのプログラムを書いて一括処理できるようにします。
 
 それでは作成します!

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メッシュとボーンで1枚絵からアニメーションを作る!:DragonBones

【 今回やること! 】

  • DragonBonesを使ってアニメーションを作成します。
  • 作成したアニメーションをCocos Creatorで使用します。
 
 DragonBonesは、無料で使える2Dアニメーション作成ツールです。メッシュとボーンを使って、1枚の絵でアニメーションを作成することも出来ます。
 
 今回作成するアニメーションです。*画像をクリックすると再生します。
  
 Cocos Creator自体にもアニメーション作成機能はありますが、DragonBonesの方が機能は豊富です。複数の画像からアニメーションを作る際の階層の管理もしやすいです。
 
 Cocos Creatorには、DragonBones用のコンポーネントがあるので、作成したアニメーションを簡単に使用できます。
 
 それでは作成を開始します!

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物理エンジンを使ったシンプルなゲームを作る! その3完成(スクリプトを作成):Cocos Creator

<今回やること!>

 
 今回はスクリプトの作成、つまりプログラミングを行います。
 Cocos CreatorJavaScriptとTypeScriptの2つの言語が選べますが、TypeScriptを選択しました。TypeScript未経験でも、JavaScript経験者ならすぐに分かると思います。
 TypeScriptについては、下記の記事も御覧ください。

 それでは作成を開始します!

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物理エンジンを使ったシンプルなゲームを作る! その2(アニメーションとプレハブを作成):Cocos Creator

<今回やること!>

  • 物理エンジンを使ったシンプルなアクションゲームを作成します。
    こちらの記事の続きです。
    mmorley.hatenablog.com
  • ビジュアルな環境で、プレハブとノードを作成します。
  • フレームアニメーションを作成します。
  • アニメーションに終了時に実行する関数名を登録します。
  • 物理エンジンでノードの動きや衝突を計算するために、物理コンポーネントを設定します。
  • スコア、ベストスコア、ゲームスタート時のカウントダウン用のラベルを配置します。
  • スタート、再スタート用のボタンを配置します。
 
 それでは作成を開始します!

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物理エンジンを使ったシンプルなゲームを作る! その1(タイルマップでステージ作成):Cocos Creator

<今回やること!>

  • 物理エンジンを使ったシンプルなアクションゲームを作成します。
    • ゲームに必要な絵、音、フォント等のリソースを入手します。
    • タイルマップエディタの『Tiled』を使用して、ステージを作成します。
    • ゲームシーンを作成し、サイズをタイルマップのステージに合わせます。
    • シミュレーターのサイズをタイルマップのステージに合わせます。
 
 作成するのは、自動で走り続けるプレイヤーをジャンプさせて、障害物を避けつつコインを集めるゲームです。操作は、スペースキーによるジャンプだけです。
    f:id:mmorley:20190531092459g:plain
 シンプルなゲームですが、アクションゲームに必要な様々な要素が含まれています。
  • タイルマップによるステージの作成とコインや障害物の配置
  • プレイヤーが走ったり、ジャンプしたりするフレームアニメーションの作成
  • 物理エンジンを使ったプレイヤの動きや、コイン・障害物との衝突判定
  • プレイヤーの表示位置を固定するカメラの設定
  • BGM、効果音の設定
  • ベストスコアの保存
  • スタート、リスタートボタンの設定
    などなど
 
 それでは作成開始です!

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Tiledによるタイルマップの作成とオブジェクトデータの取得を行う!:Cocos Creator

<今回やること!>

  • 『Tiled』マップエディターで、タイルマップを作成します。
    見た目の作成だけでなく、オブジェクトの配置も行います。
  • 作成したタイルマップをCocos Creatorで読み込みます。
    配置したオブジェクトのデータを読み込みます。
 
 タイルマップとは、タイルセットやマップチップと呼ばれる色々なパターンのタイルを並べて、ゲームのステージやマップを作成したものです。
  • タイルセット(マップチップ)
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  • タイルマップで作成したステージ
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 1枚絵を使用するよりも使用する画像サイズが小さく、同じタイルセットで様々なパターンのマップが作成出来ます。タイルセットは素材配布サイト入手可能で、有償のものも無償のものもあります。
 
 『Tiled』は、タイルセットからマップを作るためのエディタです。
    f:id:mmorley:20160519221945p:plain:w500
 無料で使用可能です。(寄付は募っています。)MacWindowsLinux版が配布されています。
 
 『Tiled』のファイル形式『.tmx』は、Cocos Creatorでサポートされています。
 『Tiled』で配置したオブジェクトの位置、形状、サイズ等のデータをCocos Creatorで容易に扱うことが出来ます。
 
 『Tiled』の使い方と、Cocos Creatorへタイルマップを読み込む方法をまとめました。

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