<今回やること!>
- 『Blenderレンダー』でガラスっぽいマテリアルの設定を行います、
『Cyclesレンダー』は写真寄り、『Blenderレンダー』は絵寄りです。
リアルさは『Cyclesレンダー』が上ですが、マシンパワーが求められるので、私は『Blenderレンダー』を使うことが多いです。
目次
設定内容
ガラスにしたいオブジェクトのマテリアルの『Transparency』を設定
下図のように設定します。
Transparency | 透明設定、オン:有効、オフ:無効 |
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透明タイプ | Raytrace:屈折の計算にレイトレーシングを使用します。 複雑な屈折、減衰、およびぼかしが可能。 |
alpha | 不透明度、0:透明〜1:不透明 |
IOR | 屈折率、実際の物質の屈折率を設定 空気=1.000 (無屈折)、アルコール=1.329、ガラス=1.517 プラスチック=1.460、水=1.333 、ダイヤモンド= 2.417 |
Filter | 透過光線トレースのフィルタリングの量 この値が高いほどマテリアルのベースカラーが より多く表示される。 |
Depth | 単一の光線が通過できる透過表面の最大数 透明オブジェクトの表面の黒い部分を 解消するには Depth 値を増加する。 |
床など影が映る側のオブジェクトのマテリアルの『Shadow』を設定
Receive Transparent | 他の透明なオブジェクトからかかる透明な影を マテリアルが受けられるようにする。 |
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- 『Receive Transparent』をオフ
- 『Receive Transparent』をオン
レンダリング画像の背景を『Transparent』にした時の現象
『Render』タブの『Shading』の『Alpha Mode』を『Transparent』した場合、下図のようになりました。
チェック模様の部分は透明なのですが、本来透明ではダメな部分だと思います。
『Alpha Mode』を『Sky』にすると治りました。
あとがき
文字はInkscapeで書いてパスに変換した物をBlenderにインポートしました。
Inkscapeからインポートして、細かくなった面を結合する方法は下記の記事で説明しています。
mmorley.hatenablog.com