モーリーのメモ

アプリ開発等(プログラミング、CG作成)、興味を持ったことを実践してまとめるブログです。

モーリーのメモ

HTMLテーブルタグをGoogleスプレッドシートで作る!(改良版)

今回は『Googleスプレッドシート』で表を作って ぽちっとすると HTMLのテーブルタグを作成できるようにします。 テーブルタグを記事に貼るとこんな感じです。 グループ名前産地個数果物りんご青森6みかん(温州)和歌山2愛媛2野菜たまねぎ北海道12 出来るこ…

『Backtrader』でFXのバックテストをする!:Python

【 今回やること! 】 Pythonのライブラリの『Backtrader』を使って、FXのバックテストを行います。 プログラムの作成と実行は『Jupyter Notebook』で行います。 『Jupyter Notebook』を含むPythonの開発環境の作成は、下記の記事で説明しています。 『Anaco…

『Anaconda』のインストール→環境構築をしてプログラムを実行する!:Python

【 今回やること! 】 『Anaconda(アナコンダ)』をインストールします。 『Anaconda』でPythonの開発環境を構築します。 プログラムの作成と実行が出来る『Jupyter Notebook』をインストールします。『Jupyter Notebook』でPythonのプログラムを実行します…

『Backtesting.py』でFXのバックテストをする!:Python

【 今回やること! 】 Pythonのライブラリの『Backtesting.py』を使って、FXのバックテストを行います。 プログラムの作成と実行は『Google Colaboratory』で行います。 『Google Colaboratory』は手持ちのPCの性能に関わらず、高速でPythonプログラムが動か…

FXのヒストリカルデータから指定した期間を抽出する!:Python

【 今回やること! 】 FXの1分足のヒストリカルデータ(CSV形式)から指定した期間のデータを抽出して別のCSVファイルに保存します。 実行環境は『Google Colaboratory』を使用します。 こちらの記事で、FXのヒストリカルデータを入手しました。 mmorley.hat…

FXのヒストリカルデータを無料で手に入れてHSTからCSVに変換する!:Python

【 今回やること! 】 FXの1分足のヒストリカルデータ(為替の過去の値動きのデータ)をCSV形式で入手します。 『Google Colaboratory』を使用します。 ヒストリカルデータをダウンロード→解凍→CSVに変換するプログラムを実行します。 『Google ドライブ』か…

顔のモデリングの超詳細手順 その8(完) 髪を作る!:Blender

人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。 mmorley.hatenablog.com ↑の記事の続きです。 今回は、髪を作ります。顔のモデリングの最後の作業です。 それでは作成を開始します! ◆ このシリーズの目次 ◆ その1 顔のベース形状を作る! その2 目の周辺…

顔のモデリングの超詳細手順 その7 頂点ペイントで着色する!:Blender

人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。 mmorley.hatenablog.com ↑の記事の続きです。 今回は、顔に色を付けます。 レンダリング結果を確認しながら作業をしたいので、まずカメラの設定をします。 テクスチャを貼るのではなくて、頂点ペイントで着色…

顔のモデリングの超詳細手順 その6 まゆ毛、まつ毛、瞳を作る!:Blender

人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。 mmorley.hatenablog.com ↑の記事の続きです。 今回はまゆ毛、まつ毛、瞳を一気に作ります。 それでは作成を開始します! ◆ このシリーズの目次 ◆ その1 顔のベース形状を作る! その2 目の周辺を作る! その…

顔のモデリングの超詳細手順 その5 耳を作る!:Blender

人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。 mmorley.hatenablog.com ↑の記事の続きです。 今回は耳を作ります。 リアルな耳は複雑なので、それっぽくデフォルメした耳を作ります。 それでは作成を開始します! ◆ このシリーズの目次 ◆ その1 顔のベース…

顔のモデリングの超詳細手順 その4 顔を作り込む!:Blender

人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。 mmorley.hatenablog.com ↑の記事の続きです。 ここまで、大まかに顔の形を作りながら、造形に必要な頂点を追加して来ました。 今回は、もう少し頂点を追加してから、顔の形を作り込みます。 それでは作成を開…

顔のモデリングの超詳細手順 その3 口を作る!:Blender

人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。 mmorley.hatenablog.com ↑の記事の続きです。 今回は、口を作ります。 目と同じように、下絵を元にメッシュを張り直します。 それでは作成を開始します! ◆ このシリーズの目次 ◆ その1 顔のベース形状を作る…

顔のモデリングの超詳細手順 その2 目の周辺を作る!:Blender

人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。 mmorley.hatenablog.com ↑の記事の続きです。 今回は、目の周辺を作ります。 目玉ではなくて、まぶたや目の奥のメッシュを作成します。 それでは作成を開始します! ◆ このシリーズの目次 ◆ その1 顔のベース…

顔のモデリングの超詳細手順 その1 顔のベース形状を作る!:Blender

誰もが一度は作ってみたい人型の3Dキャラクター、その中でも顔のモデリングの方法をまとめました。 手順を出来るだけ詳細に書いていきます ここどうやって作ってるのかな?っという疑問に多少なりとも参考になれば幸いです。 顔の形は複雑なので慣れも必要で…

ボーンを使って走る2Dアニメーションを作る!:DragonBones

【 今回やること! 】 DragonBonesを使って、2Dの走るアニメーションを作ります! 作成したアニメーションをGIFファイルで出力します。 素材の画像はInkscapeで描きました。ゲームっぽく2.5頭身キャラです。 アニメーションにするためにパーツに分けています…

画像の周りに透明な余白を追加する!:Node.js

【 今回やること! 】 Node.jsで、画像処理ライブラリの『Jimp』をインストールします。 画像の周りに余白を追加するプログラムを作成します。 フォルダ内の複数の画像ファイルを一括処理します。 下記の記事のあとがきで、画像の周りに余白が欲しいという話…

メッシュとボーンで1枚絵からアニメーションを作る!:DragonBones

【 今回やること! 】 DragonBonesを使ってアニメーションを作成します。 作成したアニメーションをCocos Creatorで使用します。 DragonBonesは、無料で使える2Dアニメーション作成ツールです。メッシュとボーンを使って、1枚の絵でアニメーションを作成す…

物理エンジンを使ったシンプルなゲームを作る! その3完成(スクリプトを作成):Cocos Creator

<今回やること!> 物理エンジンを使ったシンプルなアクションゲームを作成します。 こちらの記事の続きです。 mmorley.hatenablog.com その1はこちら 物理エンジンを使ったシンプルなゲームを作る! その1(タイルマップでステージ作成):Cocos Creator…

物理エンジンを使ったシンプルなゲームを作る! その2(アニメーションとプレハブを作成):Cocos Creator

<今回やること!> 物理エンジンを使ったシンプルなアクションゲームを作成します。 こちらの記事の続きです。 mmorley.hatenablog.com ビジュアルな環境で、プレハブとノードを作成します。 フレームアニメーションを作成します。 アニメーションに終了時…

物理エンジンを使ったシンプルなゲームを作る! その1(タイルマップでステージ作成):Cocos Creator

<今回やること!> 物理エンジンを使ったシンプルなアクションゲームを作成します。 ゲームに必要な絵、音、フォント等のリソースを入手します。 タイルマップエディタの『Tiled』を使用して、ステージを作成します。 ゲームシーンを作成し、サイズをタイル…

Tiledによるタイルマップの作成とオブジェクトデータの取得を行う!:Cocos Creator

<今回やること!> 『Tiled』マップエディターで、タイルマップを作成します。 見た目の作成だけでなく、オブジェクトの配置も行います。 作成したタイルマップをCocos Creatorで読み込みます。 配置したオブジェクトのデータを読み込みます。 タイルマップ…

チュートリアルのスクリプトをTypeScriptで書く!:Cocos Creator

<今回やること!> こちらの記事でJavaScirptで作成したスクリプトをTypeScriptで書きます。 マニュアルのチュートリアルをやってみる! その1:Cocos Creator - モーリーのメモ マニュアルのチュートリアルをやってみる! その2:Cocos Creator - モーリ…

アニメ調の雲を作成する!:Blender

<今回やること!> アニメ調の雲を作成します。 写真のようなリアルな雲ではなくて、無作為にモコモコした雲を作成します。 記事中のキー操作については、Windowsの場合は『option』キーを『alt』キーに置き換えて下さい。

マニュアルのチュートリアルをやってみる! その3(完):Cocos Creator

<今回やること!> こちらの記事の続きを行います。 mmorley.hatenablog.com スコアの表示、ゲームが失敗した時のシーンのリロードや効果音の再生の処理等を追加します。 今回でチュートリアル完了です。

マニュアルのチュートリアルをやってみる! その2:Cocos Creator

<今回やること!> こちらの記事の続きを行います。 mmorley.hatenablog.com スクリプト(ソースコード)を書いて、アニメーション、キー入力、ループ処理等を実装します。 前回は、ゲームシーンを作成して『Canvas』に背景、地面、キャラクタを配置しまし…

マニュアルのチュートリアルをやってみる! その1:Cocos Creator

<今回やること!> 『Cocos Creator』のチュートリアル(『Create the first game』)をします。 チュートリアルで作成するゲームの画面です。 作成に必要なリソース(画像、音声、ビットマップフォント等の素材)は、あらかじめ用意されています。 このチ…

Cocos Creatorのインストールからデバッグ環境の作成まで行う!

<今回やること!> Cocos Creatorをインストールします。 VS Code(Microsoft Visual Studio Code)をインストールします。 デバッグ環境を作成します。 この記事を読めば、『Cocos Creator』のゲーム開発環境が構築出来(るはず!)ます。Macで作業してい…

金・銀・銅のようなマテリアルを設定(Blenderレンダー):Blender

<今回やること!> 『Blenderレンダー』で金・銀・銅っぽく見えるマテリアルを設定します。 リアルさは『Cyclesレンダー』が上ですが、レンダリングの速さで『Blenderレンダー』を使っています。 金・銀・銅は、ベースとなる色が異なるだけで作り方は同じで…

テキストオブジェクトで日本語を使用する!:Blender

<今回やること!> 日本語のフォントファイルを入手します。 Blenderのテキストオブジェクトで、入手した日本語フォントを使用します。 テキストオブジェクトにオフセット(太・細字化)、ベベル(面取り)、押し出し(立体化)を設定します。 フォントファ…

BVHファイル(モーションキャプチャデータ)をインポート!:Blender

<今回やること!> BVHファイルを無料で配布しているサイトから入手します。 BVHファイルのモーションデータを簡易人体モデルに取り込んで動かします。 モデリング(足閉じている)とアーマチュア(足開いている)の姿勢のズレを直します。 *gifファイルで…